¿Soy un héroe? El antagonista en Spec Ops: The Line.
Bienvenidos a Dubái.
Si de videojuegos bélicos se trata, ésta es una de esas joyas infravaloradas que sólo el tiempo sabrá juzgar. Su vigencia e influencia en el género es muy sutil o directamente nula... quizás exagero, no lo negaré. Pero, difícilmente conseguirás muchas razones para criticar este título a nivel de trama. Si estás aquí seguro lo has jugado, así que comencemos repasando el detalle más importante de esta obra: su narrativa.
Aquí el protagonista podría considerarse el soldado más real que se ha visto en un shooter, su personalidad no está compuesta por un pasado profundo porque es su desarrollo durante el juego lo que hace de Walker un personaje creíble.
Esto basta para empezar a tomarnos en serio sus cinemáticas cuando has avanzado los primeros capítulos del juego. En Spec Ops se transmite el cambio en los personajes de distintas maneras, uno de los más fáciles de notar son sus palabras. Al empezar controlamos al capitán de un pelotón que tiene respeto y admiración hacia el hombre que le salvó la vida en el pasado, Konrad, y que aspira a ser un héroe para los demás. Por lo mismo, en sus primeros diálogos se escucha a alguien decidido, fiel a sus aliados, e incluso moralmente correcto. Cuando pides a tus subordinados ejecutar a un enemigo, las órdenes son claras, precisas, propias de un superior; al curarlos, ofreces aliento y apoyo moral; transcurrida la primera hora todo pinta como la típica historia de soldados salvando el día, y la evolución de este factor puede pasar desapercibida cuando los giros entran acción. Los diálogos de Walker pasan de ser comunes a sonar desesperados, cargados de molestia y odio. Si al principio pedías la eliminación de un enemigo, al llevar la mitad del juego exigías que "se cargaran al cabrón de la escopeta"; los ánimos dados al auxiliar a Lugo y Adams son reemplazados por amenazas de dejarlos morir si volvían a salir heridos; dejabas de confirmar bajas para casi gritar con euforia que pudiste matar a otro maldito. Y eso es sólo en las frases, presentes con mayor regularidad durante la campaña. También es digno de mencionar las animaciones al hacer una ejecución a enemigos aturdidos, pasando de noquear y matar rápidamente a desfigurar a estos con sucesivos y violentos golpes. Teniendo una jugabilidad genérica supo narrar la evolución del protagonista con estos detalles audiovisuales que pocos videojuegos aprovechan, sobretodo en shooters.
Spec Ops no tuvo el mejor presupuesto y tampoco le fue bien en ventas, pero Yageer puso cariño en esta crítica al shooter bélico de toda la vida. Se me escapan detalles, obviamente, como que el aspecto del rostro y las ropas de nuestro protagonista se deterioran tanto como su propia moral; o que sus compañeros no lo detienen porque poco a poco también pierden su cordura; o los curiosos Easter Eggs que son casi invisibles al jugar el título por primera vez. Sin embargo, quiero centrar este texto en el metamorfosis personal que experimenta el Capitán y su principal antagonista... él mismo.
He visto opiniones sobre el final de este juego, diciendo que es predecible porque se sabía que tu personaje estaba loco desde la mitad del trayecto, y sí, es cierto; no obstante, el objetivo no es decirte: "Mira, este sujeto está mal de la cabeza" para que te sorprendas. Aquí la intención es mostrarte los factores que llevan a este soldado a la pérdida de todo atisbo de sentido común y razonamiento lógico. Yageer nos dio un capitán que debe cargar con sus errores, incapaz de resignarse ante la idea de fracasar, con una idea de heroísmo que lo lleva al quiebre definitivo, el mental. Aquí el antagonista es la mente de Walker, un enemigo imaginario nacido del miedo a enfrentar la realidad. El título del juego se acompaña con "The Line" porque es ahí donde te encuentras. En la línea entre lo correcto y lo incorrecto, el bien y el mal. Hay tres decisiones claves en todo el juego donde tú decides en qué lado de la delgada línea estar, si es que alguno de los dos es bueno.
La primera: cuando tienes que matar al chico que robó agua infringiendo la ley o al que asesinó la familia del primero como castigo; uno de los delirios de nuestro personaje, claro está, pero no menos comparable con situaciones de la vida real. Creo que, sin importar nuestra bondad, casi todos hemos pensado alguna vez que quienes hacen sufrir a los demás por beneficio propio merecen un destino equivalente al dolor causado… pero una acción violenta lleva a otra peor, y el ciclo empieza, un bucle de crueldad humana, desearle algo malo a alguien malo, ¿No nos convierte en semejantes igual de despreciables?
La segunda: cuando debes decidir si atacar a los civiles que acabaron con la vida de Lugo. El planteamiento ético es igual al anterior, perdonar injusticias o castigar los pecados, ¿Y por qué lo menciono? Porque en este punto es Adams quien solicita permiso para abrir fuego motivado por la venganza. Quien decía que en el juego tus compañeros no te detenían diciéndote que estabas loco no se percataron de que ellos, incluso siendo personajes secundarios, también estaban al límite y preferían seguir órdenes que tomar iniciativa después de unos hechos tan traumáticos.
La tercera y sin duda la más importante en esta trama: aceptar la verdad. "Uno tiene que ser fuerte para negar lo que tiene… y si la verdad es innegable, creas otra" se dijo Walker a sí mismo con la imagen de Konrad. La negación hacia lo que nos rodea puede variar desde ignorar un simple rumor hasta desacreditar pruebas que están frente a nosotros. Normalmente en hechos sobre política es imposible creer ciegamente algo; sin embargo, cuando somos escépticos u orgullosos nos volvemos incapaces de comprender la verdad que se presenta ante nuestros ojos, en concreto solemos negar nuestros defectos para así excusarnos, pensando que el mundo no requiere de nuestro cambio para salir adelante. Walker quería salvarlos a todos y no pudo salvarse solo; sólo nosotros mismos podemos salvarnos al aceptar nuestras verdades y enfrentarlas.
Estos son los pensamientos que personalmente asocio a Spec Ops: The Line. Las divagaciones van por cuenta de la casa, de todos los personajes que me gustan en videojuegos, creo que no había conocido uno tan roto mentalmente.
Gracias por leer, hasta el próximo post.