Los pechos de Ivy me irritan la paciencia -La figura femenina en los videojuegos
En el mundo en el que vivimos actualmente , la tecnología y los medios de comunicación audiovisuales dominan los modos de entretenimiento y recreación de grandes y chicos. El ingenio humano ha sofisticado esta tecnología a niveles sorprendentes y las consolas portátiles y de mesa demuestran a través de sus gráficos y jugabilidad, que cada vez el mundo de los videojuegos se abre a mayores y mas diversificadas audiencias.
El Pong de Atari, hace muchos años, no puede compararse con los videojuegos de las consolas de nueva generación, ya que estas últimas poseen facultades que le permiten al videojuego desarrollar una trama tan rica como la de un libro o una película. Y parte clave de éstas tramas son sin lugar a dudas sus personajes, con características entrañables y un desarrollo a la par de la historia. Personajes a los que les tomamos cariño mientras vamos conociéndolos y con los que podemos sentirnos identificados...¿cierto?
Pues, la verdad es que gran parte de la población femenina no puede afirmar esto último, a razón de que no muchas chicas son protagonistas (según IBM entertainment solo un 6%) y muchas menos son personajes realmente importantes para las tramas en cuestión. Esto nos hace preguntarnos entonces, ¿Es el papel de la mujer realmente importante para las tramas de los videojuegos? ¿O es solo un recurso para desarrollar la historia?
Esta última pregunta surge también porque es bastante común en toda clase de medios de comunicación audio visuales donde se cuentan historias, que la mujer aparece casi exclusivamente para ser rescatada por un protagonista masculino correspondiente.
El estereotipo de damisela en apuros ha llevado a la normalización sistemática de un concepto errado y denigrante de debilidad femenina que no es un buen mensaje para los consumidores. Este concepto siempre ha existido, desde la época de los mitos griegos, a través del tiempo ilustrado en pinturas, obras de teatro, novelas, películas y así sucesivamente hasta la época de los 90, con la venida de los primeros juegos de plataforma a América...
En esta época, Nintendo desarrollo Donkey Kong, que tuvo un gran éxito en nuestro continente, pero la trama giraba precisamente en torno al valiente fontanero que debía rescatar a la chica en apuros.
A pesar de que han pasado años y las tramas se han sofisticado el estereotipo muchas veces continúa manteniéndose. Un ejemplo no tan viejo es Resident Evil 4, que gira en torno al personaje principal, Leon Kennedy, un ex policía que se lanza a una travesía en un pueblo fantasma para salvar a la hija del presidente, que cabe destacar, solo a parece en el cuarto final de la historia y no aporta demasiado a la trama.
Esta clase de tramas que aparecen diferente superficialmente siempre giran en tono a una dinámica de sujeto-objeto donde el sujeto es el héroe dotado d personalidad, acción y desarrollo, y el objeto u objetivo es la damisela en apuros a la que le faltan todos o la mayor parte de estos atributos.
Un caso bien particular es el de videojuegos de pelea donde la violencia está asegurada pero donde las mujeres y personajes femeninos siempre llevan trajes inverosímiles que tienen mas intención de exaltar los atributos físicos que de proteger a la guerrera. No solo en videojuegos de pelea, también se ve sobretodo en los MMORPGs (acrónimo en inglés para Massive Multiplayer Online del tipo role playing games)
Sin embargo no todo está perdido. Comenzamos un nuevo año y desde hace unos cuantos años se han visto títulos bastante buenos que incluso no limitan el sexo del protagonista (ni su raza ni sexualidad si se trata de algo relevante) sino que lo dejan a elección del jugador. Aun así este no es el principal problema de la industria de los videojuegos pero es algo con una resolución relativamente sencilla, y no se espera que se acabe de la noche a la mañana (en los videojuegos de peleas no va a ver un final cerca) pero con buenos títulos con personajes femeninos completos para anteponerse a estos estereotipos tenemos diversión para un largo rato.
Debemos ser capaces de disfrutar de estos medios a la vez que debemos mantener un ojo critico de los aspectos mas perniciosos de ellos.
Muy buena crítica sobre la objetificación de las mujeres en los videojuegos, me agradó un montón pero algo en lo que te equivocas es cuando haces referencia a Resident Evil 4. Ashley (La hija del presidente que se necesita rescatar) aparece muy temprano en el juego en mi opinión, diría que hace su aparición durante el primer cuarto del juego (En la iglesia o primer dungeon con acertijos como tal por así decirlo) y desde su primera aparición en el transcurso de la historia, el peso del personaje tiene un fuerte impacto en el gameplay ya que ella no tiene idea de cómo portar armas de ningún tipo (Esto favorece a tu punto) lo que la hace indefensa y le agrega otra capa de complejidad y dificultad al juego ya que no solo te tienes que preocupar por munición, salud y dinero sino también la protección de Ashley (Que al ser la hija del presidente no debe ser ni tocada, pero menos mal que los eventos del juego no se le hacen saber al padre) En mi opinión añade otra "Layer" de dificultad que hace más complejo el juego y no simplemente te deja ir por ahí matando ganados y listo. No puedes acercarte a todas las situaciones de la misma manera en la que lo harías si estuvieras solo con Leon.
En fin, la adición de Ashley en Resident evil 4 es uno de sus puntos más polémicos y discutidos hasta el día de hoy por razones variadas y siento que el punto se puede tomar tanto a favor como a contra del juego, algunas personas lo ven como una limitación porque hacen mención al termino de que el juego completo es una "glorified escort mission" mientras otras lo ven como una manera en la que el juego te desafía a dar más de ti y hasta más en los segmentos en donde tomas control sobre ella y no tienes forma directa de atacar o defenderte.
Saludos!
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