Немного про Июль и больше про систему
Привет друзья, с вами слегка поздний Охотник.
На выходных было много всего, а сегодня отсыпался. Но я про вас не забываю, не надейтесь!
Июль выдался томным, не могу ничего особо нового рассказать, помимо того что мы работаем нат созданием и тестированием новой системы отношений между персонажами. Пока что на примере раб-хозяин, но она будет работать концептуально так же и для отношений равных персонажей (если вообще взлетит). Собственно в прошолый раз был интерес именно к этой теме, поэтому для интересующихся раскрою поподробнее.
Как вы знаете мы много раз уже пробовали так или иначе воплотить взаимоотношения, но каждый раз меня что-то не устраивало и мы брались всё переделывать. Тут два момента. Во-первых, лично я считаю что для эротической игры отношение игрока к персонажу это очень важно - наш орган возбуждения это мозг. Персонажи внутри игры должны быть "живыми и интересными" иначе вам останется дрочить циферки или картиночки. Классический подход к интересным персонажам это прописывание для них захватывающей внимание и раскрывающей персонажей истории, сюжетный подход. Но ТВР игра не сюжетная, это песончница с бесконечной вариативностью. А значит интересные персонажи и их значимые отношения с героем игрока и друг-другом должны получаться сами, из механик игры а не по сюжету. Это НАМНОГО сложнее.
Ну а во-вторых едва ли не основным принципом в разработке ТВР является модульность и доступность для модификации и главное расширения того что напишем мы, всеми желающими. А сложная механическая система отношений требует притирания элемнотов и расширять её будет тяжело. В то же время без этого сложно получить зампоминающихся и интеоресных персонеажей и их истории.
Вот этот орешек мы и колем уже долгое время (наряду с другими непростыми задачами в разработки такой казалось бы немудрёной игры).
В отношениях с игровым персонажем самыми яркими и характерными моментами являются ИЗМЕНЕНИЯ этих отношений. Т.е. например вы приобретаете непокорную рабыню, а потом взаимодействуя с ней постепенно добиваетесь подчинения и любви. Большинство игр, включая и Валета Плетей делает это через прокачку тех или иных параметров, что очень привычно для игроков и очень легко воплощается в логике кода игры. Но при таком подходе мы вместо ряда значимых, эмоционально и событийно насыщенных моментов, получаем поступательное движение через прибавление циферок. Если увеличивать количество взаимосвязанных параметоров и их сложность до той степени когда они будут выражать сложные взаимоотношения на уровне механики, живой человек, игрок наблюдающий за этим рискует потеряться и отстраниться. Я всегда хочу максимальной глубины, но если не сдерживать себя максимальной простотой плучается слишком сложно и непонятно даже для самого себя, не то что для обычного игрока.
Поэтому я решил делать так: взаимоотношения игровых персонажей описываются набором статусов. Например в случае рабыни это могут быть такие вещи как: есть ли у неё клеймо, готова ли она слушаться, получила ли должное воспитание, ранговую оценку в гильдии или какие-то достижения вроде победы в чемпионате или на конкурсе. Сама же рабыня имеет бекграунд (кто она и откуда) и характер, наряду с некоторыми легко понятными "паспортными характеристиками" вроде пола, возраста и внешности. Теперь нужна только динамика того, как в сочтеании действий игрока и особенностей раба будут меняться их статусы. Мы называем это системой "кризисов".
Каждая попытка изменить статус отношений с персонажем, может породить такой "кризис". Например игрок хочет обучить рабыню правильным манерам, чтобы она могла пройти аттестацию на продажу, а рабыня не прогрессирует потому что у неё есть с этим процессом какие-то проблемы. Проблема берётся из особенностей рабыни. Например она (по своему бекграунду) принцесса которую мы учим мыть полы - ей это не нравится в таком вот ключе. У нас возникает завязка для мини-сюжета. Дальше его надо "развязать" - выбрать свой способ справиться с этой проблемой. Подход тоже должен использовать какие-то особенности личности рабыни. Например мы знаем что принцесса обладает импульсивным характером и берём её "на слабо" заключая пари что она не сможет научиться мыть пол за неделю. И даём ей мотивацию - мини-исторя обретает развитие и кульминацию, а затем развязку по итогам того как всё вышло. В итоге у вас уже не просто рабыня наученная работе по дому, а вспыльчивая принцесса которую вы хитро обвели вокруг пальца использая её же характер. К тому же это отдельный модуль. Следующий кризис может быть совершенно отдельной сущностью и опираться уже на другие особенности рабыни. В итоге у нас получится уже история занчимых изменений отношений, которые обрисуют нам того самого "живого и интересного" персонажа. А добавлять такие мини-истории можно почти без ограничений, на любое сочетание события-тригера и особенностей персонажа. Что позволяет легко расширять систеум наполняя её новыми потенциальными историями. Колличество в данном сулчае очень важно, так как ограниченное число вариантов будет приводить к повторяемости и не взаимодействия быстро потеряют уникальность.
Уф. Как то так. Я смог донести мысль? Если есть вопросы попробую ответить. Можно обсудить тут, а можно и в дискорде.
Про генерацию аватарок ИИ напишу позже. Там тоже интересно, но надо скорее смотреть чем читать )
May the Force be with you!
My games on Patreon
News on Twitter
Chat in Discord
Send me e-mail
Ну так и просятся различные питомцы с собственной системой отношений
апд на черты характера и предпочтения/ориентацию будет распространятся?
Очень интересно было наконец прочитать непосредственно про механики игры, задумки и концепции, а не только абзац о том, что разработка продолжается)
А если выбирать между простотой и глубиной, то я бы выбрал второе. Обожаю, когда наиграв в игру много часов, все еще время от времени открываешь для себя новые нюансы. Хотя понимаю, что важно также чтобы порог вхождения не был слишком высоким.
Приветствую. Очень интересные механики игры. Так и хочется поиграть)