SCP: Secret Laboratory – poradnik do gry

in #polish7 years ago (edited)

Jakiś miesiąc temu, gdy z nudy przeglądałem darmowe gry na Steamie, trafiłem na tytuł SCP: Secret Laboratory, która bardzo mnie wciągnęła. Rozgrywka jest nieco skomplikowana, a wbudowany samouczek prawie niczego nie tłumaczy. Dlatego postanowiłem napisać własny, a przy okazji zareklamować tę przyjemną produkcję :)


Gra jest darmowa i obecnie znajduje się w fazie Open Beta. W przyszłości niektóre elementy mogą się zmienić, podstawowe mechaniki powinny jednak pozostać bez zmian. Jedyną formą porozumiewania się w grze jest mikrofon. Autorem gry jest Polak – Hubert Moszka, a społeczność skupiona jest na oficjalnym discordzie.

Zarys „fabuły”

Akcja dzieje się w budynku fundacji SCP, organizacji badającej obiekty SCP, czyli istoty/przedmioty przeczące prawom natury. Zazwyczaj są to po prostu różnej maści potwory. Pewnego dnia obiekty badawcze uciekają ze swoich klatek. W zależności od klasy twój cel jest inny.


Klasy

Personel klasy D („dupaki”) – nie lubią się z naukowcami, bo ci przeprowadzali na nich eksperymenty. Mają pomarańczowe uniformy i respią się bez żadnych przedmiotów, ale w dużej grupie (o ile na serwerze jest wystarczająca liczba osób). Chaos Insurgency (CI) jest ich sprzymierzeńcem, ale na początku rundy znacznie częściej respią się NTF-y, nie CI, dlatego zazwyczaj zdani są tylko na siebie. Po pomyślnej ucieczce natychmiast dostępują reinkarnacji jako CI.
Cel: uciec.


















Naukowcy – nie lubią się z dupakami. Zaczynają z apteczką i kartą naukowca. Dupaki z reguły chętnie cię zabiją dla twojej karty, o ile znajdą wcześniej broń. By cię uratować, zostały wysłane oddziały specjalne Nine-Tailed Fox (NTF), które prawie zawsze respią się jako pierwsze (przed CI). Po pomyślnej ucieczce odradzasz się jako NTF.
Cel: uciec.














Chaos Insurgency („sijaje”) – po naszemu „Rebelia Chaosu”. To jednostka uzbrojona w karabiny M249, granaty dymne i jednakowe przepustki. Brak hierarchii.
Cel: uratować personel klasy D, zabić naukowców i NTF-y. Zabicie SCP-ków jest opcjonalne.














Nine-Tailed Fox („NTF-y”, „MFO”) – zazwyczaj respią się przed CI. Uzbrojeni w karabin laserowy, który jest słabszy od M249 na bliski dystans, ale mocniejszy na daleki. Mogą porozumiewać się na odległość dzięki krótkofalówkom (są 4 tryby: SR/MR/LR/UR. Różnią się zasięgiem. Im większy zasięg, tym szybciej rozładowuje się bateria. Radio nie działa między piętrami), posiadają również hierarchię. W zależności od rangi ich karta ma mniejsze lub większe uprawnienia. Żołnierz najniższej rangi zamiast karabinu laserowego wyposażony jest w pistolet fuzyjny. Mają granaty wybuchowe i narzędzie do rozbrajania cywilów (zmusza do wyrzucenia wszystkich przedmiotów i związuje ręce).
Cel: uratować naukowców, eksterminować wszystko inne.


























SCP-173 („mrugacz”, „mruczek”) – respi się na tym samym piętrze, co dupaki i naukowcy. Najszybszy SCP w grze. Ponieważ ludzie mrugają, nie jest całkowicie bezbronny w spotkaniu z człowiekiem. Zabija poprzez skręcenie karku, co wydaje charakterystyczny dźwięk chrupnięcia. Im mniej ma życia, tym szybciej się porusza.
Cel: zabić wszystkich ludzi.
















SCP-049 („plaga”, „doktorek”) – porusza się wolniej od ludzi, ale po zabiciu gracza może zamienić go w zombie (ma na to kilka sekund). Im mniej ma życia, tym szybszy proces przemieniania.
Cel: zabić wszystkich ludzi.














SCP-106 („łazarz”, „murzyn”) – jest wolny, ale bardzo niebezpieczny, ponieważ jako jedyny SCP może przechodzić (przenikać) przez zamknięte drzwi. Nie zabija od razu, lecz przenosi do specjalnego wymiaru, z którego można uciec.
Cel: zabić wszystkich ludzi.












SCP-079 („komputerek”) – komputerek to nietypowy SCP, którego rola polega na wspieraniu innych SCP. Sam nie może się ruszyć i ginie na strzała, gdy ktoś znajdzie jego pokój. Ma za to dostęp do kamer w całym budynku, może czasowo blokować drzwi i uruchamiać teslę w dowolnym momencie. Obecnie nie można nim grać, gdyż jest poprawiany.
Cel: zabić wszystkich ludzi.
















SCP-096 („nieśmiałek”) – ten SCP jest jeszcze niedostępny, ale niedługo ma zostać dodany do gry, dlatego postanowiłem o nim wspomnieć. Nie wiem, w jaki sposób Hubert go zaimplementuje, ale opis fabularny tego SCP można przeczytać tutaj.
Cel: zabić wszystkich ludzi.
















Mapa

Rozkład pomieszczeń jest generowany losowo i zmienia się co rundę. Mapę możemy podzielić na 4 części:

1. Dwór/ulica – miejsce spawnu CI oraz NTF-ów. Do budynku dostać można się wyłącznie windami. Koło spawnu NTF-ów znajduje się wyjście, czyli cel dupaków i naukowców, a koło spawnu CI pokój detonacyjny.



2. Strefa wyjsciowa (górne piętro) – łączy się z ulicą dwoma windami. Windy oddzielone są od reszty piętra masywnymi bramami (brama A prowadzi do spawnu CI, brama B do spawnu NTF-ów). By otworzyć bramę, potrzebna jest karta z odpowiednimi uprawnieniami.

Na tym piętrze znajduje się interkom, przez który można powiedzieć coś do wszystkich graczy na serwerze. SCP nie mogą z niego korzystać.

W szafce, jeśli będziemy mieć szczęście, znajdziemy różową kartę.

3. Strefa wyższego nadzoru (środkowe piętro) – łączy górne piętro z piętrem dupaków. Znajduje się na nim wiele ważnych obiektów:

Pokój z MicroHID – eksperymentalną bronią, która może zabić każde SCP w dosłownie sekundę. Niestety jest to broń jednorazowa, ładuje się ok. 10 sekund i ma bardzo mały zasięg.

Spawn plagi – ta nieoznaczona winda prowadzi do spawnu plagi. Można tam znaleźć mały pokoik z apteczką i karabinem laserowym (wymagana karta).

Pokój komputerka – nazwa mówi za siebie. Wymagana różowa lub czarna karta.

Spawn łazarza – w grze istnieje możliwość zabicia łazarza poprzez poświęcenie jednej osoby. By wejść do tego pomieszczenia, wymagana jest różowa lub czarna karta.

Głowica Alpha – tutaj możemy uzbroić głowicę (jeśli chcemy wysadzić placówkę). Oprócz tego znajdziemy tam kartę (gównianą, ale zawsze coś) i karabin laserowy w osobnym pomieszczeniu (potrzebna karta, ale ta gówniana nie zadziała). Odpalić detonację można w pomieszczeniu koło spawnu CI. Proces detonacji trwa 90 sekund i może zostać anulowany poprzez wyłączenie dźwigni.

Pokój z kartą – pokój, w którym respi się karta dowódcy NTF. By do niego wejść, wymagana jest inna karta.

Pokój z amunicją – ponieważ NTF-y mają mniej amunicji niż CI, w grze umieszczony został pokój z amunicją do ich broni.

Tesla – wprawdzie nie jest to pomieszczenie, ale warto wspomnieć. Na tym piętrze w niektórych korytarzach umiejscowione są bramki, które atakują każdego gracza laserami. Odpalają się automatycznie, gdy ktoś do nich podejdzie. Trzeba wyczuć odpowiedni moment i przeskoczyć.


Serwerownia – charakterystyczne pomieszczenie. Na podłodze mogą leżeć słabe karty.

Wymiar łazarza – gracz, który się w nim znajdzie, stopniowo traci punkty zdrowia. Znajduje się w nim 8 jednakowych dróg, z czego 7 zabija gracza, a jedna teleportuje z powrotem na mapę. Zaleca się wyrzucić jakiś przedmiot przed wyborem ścieżki. Dzięki temu kolejni gracze, którzy zostaną porwani przez łazarza, będą mieli większe szanse ucieczki (jeśli obok wyrzuconego przedmiotu będzie trup, będzie wiadomo, że trzeba wybrać inną drogę).


4. Strefa niższego nadzoru (dolne piętro) – tutaj respią się naukowcy, personel klasy D i mrugacz. Łączy się ze strefą wyższego nadzoru dwoma windami. Pomieszczenia:

Sala komputerowa – na losowym stoliku leży karta naukowca.

Toaleta – czasami można w niej znaleźć kartę lub broń.

Szklany pokój – jw. W przyszłości prawdopodobnie będzie się tutaj reśpić SCP-372.

Pokój ze schodami – na dole znajdziemy pokój, który możemy otworzyć przyciskiem (obecnie jest pusty, w przyszłości może będzie tam przebywać SCP-012), a przy odrobinie szczęścia również broń lub kartę. By otworzyć drzwi, za którymi są schody, wymagana jest karta (naukowca wystarczy).

Zbrojownia – by się do niej dostać, potrzebna będzie karta z dostępem do zbrojowni. W środku znajdziemy granaty dymne i wybuchowe, pistolet M1911, pistolet fuzyjny, pistolet maszynowy i amunicję.

SCP-914 („ulepszarka”) – maszyna do ulepszania kart. Schowana jest za masywnymi drzwiami, które można otworzyć między innymi kartą naukowca. W pomieszczeniu po lewej umieszcza się kartę, następnie wybiera się tryb (1:1 zmienia rodzaj karty, Fine i Very Fine ją ulepszają) i czeka na przetworzenie przez maszynę.

Nie będę tutaj opisywać, w jaki sposób uzyskać którą kartę, ponieważ poradnik byłby z 2 razy dłuższy. Zamiast tego wymienię najważniejsze karty:
Czarna karta – najlepsza karta w grze. Otwiera każde drzwi.





Różowa karta – gorsza wersja czarnej. Jedyna różnica to brak dostępu do zbrojowni.






Karta CI – dostęp do wszystkiego oprócz pokoju detonacji/komputerka/łazarza.






Karta zarządcy – umożliwia ucieczkę na wyższe poziomy, ale nie otworzysz nią zbrojowni ani bramy na zewnątrz. Czasami respi się samoczynnie.