스팀에 처음 써보는 글

in #indiegame7 years ago (edited)

안녕하세요,
[Hello, I'll add English translate like this. English isn't my mother tongue but I'll try. ]

인디 게임 마이너 갤러리에서 스팀잇에 대한 글을 보고 나도 시작해봐야지 생각만 하고 있다가 이제서야 시작합니다.
[I kept thinking posting something on Steemit since I've read a post about Steemit from Indie-game m-gallery of DC. I finally getting around to introducing myself.]

저는 한국인이고 기계 설계를 하고 있지만 주로 포스팅하는 내용은 게임 개발 내용이 될 것 같습니다.
[I'm a Korean and my job is designing structures in Atomic plants. but... topics for my posts would be develop progresses and some game ideas.]

재미없는 기계 설계 같은 내용은 건너 뛰고, 완전 꿀잼일 제 게임에 대한 얘기를 하자면 ... 2d 탑뷰 형식의 레이싱 게임인데 이건 Dirt Rally를 해보고 시뮬레이션 레이싱 게임에 꼿혀서 만들고 있어요.
[skip the boring part of my job for my project which is really fun... it is a 2d top-view racing game. I started to write the game after I played Dirt rally. Dirt rally was my the first simulation racing game.]

만들고 있는 게임의 이름은 아직 없고, 게임은 유니티3d를 이용해서 제작중입니다. 2d 이지만 가능한한 많은 물리 시뮬레이션을 넣을 생각 입니다.
[I didn't name my game yet. Unity3D is employed. it has only 2-dimensions but I'm gonna simulate physical phenomena as many as I can.]

게임 제작에는 몇가지 단계가 있겠죠? 3? 4? 아직 게임 같은 복잡한 프로그램을 완성해본적은 없어서 모르겠지만 지금은 레이싱 게임의 로직에 해당하는 부분을 python으로 테스트 해보고 있어요. 다음은 테스트 해보고 있는 물리효과 들입니다.
[are there some steps to develop a game? 3 or 4??? I don't know where I'm stepping on because I've never complete such a complex program like video games(what I've done are kinds of CFD programs). my current task is testing game logic using Python. followings are the physical effect I'm trying to]

torque-rpm.png
일반적인 아케이드 레이싱은 쓰로틀 페달을 밟으면 일정한 가속도로 전진하지만 시뮬레이션 레이싱에서는 엔진 토크로 전진해야한다. 이를 위해서 엔진 모델로 rpm-torque 모델을 이용했고, peak 토크를 가진 전형적인 형태를 이용했다.
[Arcade racing games usually apply a constant accelerations when players input the throttling pedal. In simulation racing game, the cars are accelerated by torque from the engine. For engine model, I employed typical rpm-torque graph which has a peak torque.]

변속은 transmission 을 구현해야되는데 그냥 기어를 넣겠다는 말이죠. 기어는 변속기어와 differential 기어 두가지를 넣고, transmission으로 손실되는 에너지는 효율 값 mu를 넣어서 계산합니다. 엔진 토크는 기어를 거쳐서 바퀴로 전달됩니다. 그 과정에서 토크의 크기가 커집니다.
[Changing gears required transmission model, it means simply multiplying gear ratio to the torque from the engine. there are two gears, transmission gears and the differential gear. the energy loss while transferring the power is calculated via transmission coefficient, mu. the engine torque is transferred to wheels through the gears. the amount of the engine torque becomes larger in the gear ratio.]

자동차가 엔진의 힘에 의해 가속 되는 동안 자동차는 여러가지 저항을 받습니다. 공기저항과 회전저항이 들어갑니다. 이 저항 때문에 차의 최고 속도가 정해집니다.
[while your car is accelerated, it is also acted by various resistance like aerodynamic drag and rolling resistance. this resistances restrict the car's speed up to the top speed.]

또한 자동차가 가속하고 감속하는 동안 차에는 어떤 힘이 작용하는데, 이 힘에 의해 차의 바퀴에 걸리는 하중이 이동하는 현상이 일어납니다. 바퀴의 작용하는 하중은 차가 가속 할 수 있는 최대 힘을 결정하는 가장 중요한 팩터이므로 차량의 하중이동 역시 중요한 포인트입니다.
[while the car is accelerated or braked, a force is acting on the car. this force change the loads acting on wheels. the loads acting on wheels determine the maximum force which the car can be accelerated. so, weight transfer is also important point for a simulation racing.]

마찬가지로 차가 가속하고 감속하는 동안 바퀴와 노면 사이에 미끄럼이 발생하게 된다. 이 슬립에 의해 차가 전진하는 마찰력을 얻을 수 있다. 이것은 일반적인 강체의 바퀴와는 약간 다른 부분이다. 강체의 바퀴는 토크에 의해 발생하는 마찰력(쿨롬의 법칙)이 전진하는 힘인데 고무 타이어의 경우에는 슬립비를 계산하여 구하기 때문이다. 슬립비에 의한 전진하는 힘은 보통의 경우 Pacejka's magic formula를 이용해서 계산된다.
[there's another interesting point when the car's speed is changed. It's slipping. the wheel is slipped when the car is accelerated or braked. this slip cause the driving force letting the car move forward. it's a kind of friction. the thing is, the driving force is calculated from the wheel torque for a rigid wheel. but tyres are usually rubber. because the slipping is crucial. and the driving force is calculated from Pacejka's magic formula for rubber wheels.]

gear.png
이건 기어 6단에서 처음부터 달린 경우와 1단에서 부터 6단까지 차근차근 바꾼 경우의 가속을 비교한 그래프입니다. 뭐 ... 괜찮아보이니까 내일부터는 코너링 로직을 만들어야겠지요.
[this is a comparison result between running at 6th gear only and running with various gears. the result looks nice, so tomorrow I can do the next step for cornering.]

직진, 코너링, 브레이크 세가지 로직의 테스트가 끝나면 유니티3d에서 본격적으로 만들거에요. 인풋 장비는 xbox one 패드로만 작동하겠죠...?
[after simulating traction, cornering and braking I'll start to write in Unity3d. input devices are only for xbox pad.]

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kr과 kr-newbie 태그를 추가해서 자기소개서를 다시 써보시면 많은 분들과 인사할 수 있을것 같습니다^^ㅋ 반가워요

환영합니다^^
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와 정말 감사합니다. 많은 분들이 기꺼이 도와주시는군요 ㅠ.ㅠ

스팀잇 사용에 있어서 필요한 사항을 링크하였습니다. 도움이 되길 바랍니다.