¿El abuso convertido en un retorcido cuento de hadas? «Mermaid Princess» en Rule of Rose (I)

in #cervantes6 years ago
Un ensayo sobre videojuegos y literatura.

Rule of Rose (ROR) es un videojuego de terror psicológico desarrollado por la compañía japonesa Punchline a petición de Sony Computer Entertainment Japan y publicado en 2006 por 505 GameStreet. Con influencias de cuentos de los hermanos Grimm, Hans Christian Andersen y Edward Gorey, entre otros, el juego explora los recuerdos reprimidos de la infancia de Jennifer, la protagonista, en el Rose Garden Orphanage durante la época de 1930. La trama está cargada de una incertidumbre propia de las novelas de misterio, con la búsqueda de pistas y la solución de acertijos como mecánica para avanzar en el relato.

La narrativa de ROR es episódica y este análisis se centra específicamente en la séptima parte de la aventura, intitulada «Mermaid Princess». La referencia al cuento de Christian Andersen «La sirenita» resulta inmediata, sin embargo, la temática del juego indica que lo que vamos a apreciar apunta a una dimensión más oscura que la planteada por el relato infantil. El propósito de este artículo es revisar cómo se caracteriza el proceso de reescritura de este clásico literario y si el mismo implica un tratamiento simbólico del abuso sexual. Para ello, me apoyaré en la teoría de las “Transformaciones de los cuentos maravillosos” propuesta por Vladimir Propp, la cual establece que, si bien los personajes de los cuentos maravillosos pueden ser muy diferentes en cuanto a sus rasgos físicos, psíquicos y cargas de responsabilidad, “realizan siempre los mismos actos a lo largo de la acción”. (155)

Texto fuente

«La sirenita» (Den lille Havfrue) es un cuento de hadas del poeta y escritor danés Hans Christian Andersen publicado en 1837. En sus orígenes el relato fue concebido como un ballet que acabaría con el suicidio o inmolación de la joven sirena al arrojarse a las olas del mar: el espacio, antes vital, sellaría su destino. (González, 17) En pocas palabras, el argumento versa sobre una joven sirena dispuesta a renunciar a la vida bajo el mar para obtener un alma humana y poder estar eternamente al lado de la persona amada. Temas como el amor, la iniciación, el sacrificio y la muerte son tratados por Andersen en este cuento, adaptado en múltiples oportunidades para el teatro, el cine y la televisión —en versión animada de Disney—. Shuji Ishikawa y Yuya Takayama, desarrolladores del videojuego de terror psicológico Rule of Rose, declararon en una entrevista para el portal Gamasutra que la obra del autor danés había sido una de las referencias para este título de fantasía virtual lanzado al mercado en 2006.

ROR salió para la consola de PlayStation 2. El juego está ambientado en la Inglaterra de 1930 y su enfoque es la psique fragmentada de una joven a inicios de la veintena, atormentada por el retorno de sus recuerdos reprimidos de la infancia, distorsionados y exagerados por los prejuicios de su mente adulta. Jennifer debe recordar algo que ha hecho, algo que dijo en el pasado y, sobre todo, a alguien, y para ello es obligada a participar en la dinámica del “regalo mensual” impuesta por los Aristócratas del Crayón Rojo, una comunidad de niños que habita en el Rose Garden Orphanage donde la protagonista vivió de niña —lo cual ella desconoce a causa de su amnesia y se nos revela al final del juego.

Los “tributos” del mes son dictaminados por el club y, por lo general, corresponden a objetos valiosos para otros (el pez koi del director del orfanato, mascotas apreciadas como conejos o aves) que terminan siendo sacrificados. La narración del juego es episódica y en cada segmento el jugador recibe un “cuento” con ilustraciones —la mayoría monigotes dibujados en creyón negro— que imitan el tono de la literatura infantil y ofrecen pistas sobre el camino que tomará la acción. La particularidad de estos manuscritos reside en que no hay final feliz para ningún personaje: todo acaba en tragedia y desesperanza.

La inspiración que el juego toma de la obra de Andersen se hace patente en la 5ta secuencia de este relato visual, titulado «Mermaid Princess» (La princesa sirena). En este punto cabe acotar dos cosas: la primera, que el club de los Aristócratas funciona a modo de una microsociedad con sus reglas y clases sociales. Todos los niños del orfanato de “clase alta” reciben títulos honorarios como duque, baronesa o príncipe y princesa; mientras que los de la clase marginal son referidos con adjetivos como “indigente”, “pobre”, “sucio” o “irritante”. Para poder escalar en la cadena y recibir los favores del Príncipe y la Princesa de la Rosa —cabecillas del club— los niños deben competir por entregar el mejor regalo, no hacerlo u ofrecer un obsequio deficiente trae como consecuencia serios castigos que los distintos miembros del club pueden aplicar de forma colectiva o individual. Jennifer suele ser el objeto de todas las penitencias y, al principio del juego, ostenta el rango más bajo de la jerarquía (“miserable”).

Lo segundo a tener en cuenta es que durante todo el juego la focalización —la relación entre el sujeto que ve y lo que es visto (Bal, 110)— depende de Jennifer, que está limitada por su falta de comprensión en cuanto a lo que observa y los detonantes que generan ciertas imágenes. Asimismo, ocurre una focalización externa (FE) encarnada por el jugador, quien interpreta de otra manera la información captada en la fantasía virtual. La mirada, entonces, siempre está sobre el Otro y no dentro de él, a menos que se recurra a elementos del discurso del “yo” como las cartas o los diarios, que en ocasiones pueden encontrarse en los escenarios del videojuego y aportan conocimientos acerca del background de los personajes. No obstante, incluso la lectura de los mismos estará condicionada por las relaciones que establezca el FE.

Red Crayon Aristocrats.jpg
Los Aristócratas del Crayón Rojo Fuente

La mirada en el Otro: sobre la princesa asustadiza y la princesa tenaz

Para efectos de este breve análisis, me apoyaré en las nociones de forma fundamental y forma derivada de Vladimir Propp con respecto a las “transformaciones” de los cuentos maravillosos, en tanto que esta teoría permite profundizar en el estudio de los vínculos del intertexto —«La sirenita» en este caso— con la obra derivada —el videojuego— y da pistas para observar las actualizaciones propias de la reescritura.

De acuerdo con Propp, la forma fundamental es la referencia previa al relato cuyos elementos estructurales pueden coincidir en la forma derivada o verse expuestos de otra manera en la misma. Los elementos del cuento son evaluados según las características de reducción, ampliación, deformación, inversión e intensificación y debilitamiento.

Como se mencionó en párrafos anteriores, cada episodio de Rule of Rose está determinado por la lectura de un manuscrito. En «Mermaid Princess» el relato sufre una evidente reducción en comparación con el cuento original, centrando la acción solo en la sirena y el trasfondo de su despertar sexual. La historia se enuncia de la siguiente manera:

A long long time ago, the Mermaid Princess fell in love with a human prince. But for years her love went unrequited.
Before long, she was old and decrepit, all alone even on the day of her death. The poor, poor Princess of the Sea Kingdom. Who would ever want to become an ugly woman like her?

Personajes del cuento de Andersen como la abuela —agente forjador del carácter de las jóvenes—, el padre y las hermanas son eliminados de la fábula, aunque estas últimas podrían verse reflejadas en las ilustraciones del libro; ello mientras que el interés amoroso de la sirenita (el príncipe) se mantiene y sirve como referente de su sexualidad naciente. La temática del sacrificio trabajada por el autor danés también es suprimida en este enunciado, la princesa es expuesta como un ser pasivo que no hace nada para cambiar su suerte y muere “sola y decrépita”.

Entre la primera y la última línea del relato, sin embargo, parece haber una acotación importante insinuada en la pregunta final: “¿Quién querría convertirse en una mujer tan fea como ella?”. El empleo de la palabra “mujer” unida al verbo “convertir” dan cuenta de una transición en el personaje —presentada de manera elíptica— que le merece el escarnio social: la sirena ya no es una doncella. El despojo de su condición virginal, inferido a partir de la interrogante antes destacada, se mezcla con la tragedia por el amor no correspondido del príncipe y el posterior aislamiento y muerte de la princesa, la suma de los factores negativos precedentes concluyen con una posición de rechazo ante la idea de crecer (“convertirse en mujer”).

El relato de ROR, entonces, toma la imagen canónica de la sirena del cuento de Andersen y la amplía para poner la atención en la sexualidad femenina y el rechazo a la inminente madurez que esta experiencia supone. Pero, ¿por qué se problematiza lo sexual? Los detalles del episodio, más allá del texto escrito que señala la trama, refuerzan esta sensación y además sugieren una dimensión “oscura” del fenómeno.

En primer lugar, el regalo del mes (agosto 1930) es una sirena. La petición coincide con la desaparición del pez koi de Mr. Hoffman, director del orfanato, el cual Diana —conocida en el juego como la princesa tenaz— tenía la responsabilidad de vigilar. De entrada, el tributo representa una dificultad: las sirenas no existen, por lo que la búsqueda del obsequio se fusiona con la búsqueda de la mascota perdida. Cabe mencionar, asimismo, que la exigencia del club consiste en “una sirena sin desposar”, lo que alude una vez más a la temática de lo virginal y la sexualidad.

Mientras Jennifer explora los escenarios del dirigible en el que tienen lugar los acontecimientos, el lector-jugador nota que el diálogo entre la forma fundamental y la forma derivada se estrecha por medio de recursos como la asimilación y la sustitución. Propp define el primer caso como, “la sustitución incompleta de una forma por otra de tal suerte que se produce la fusión de dos formas en una sola” (172). Por su parte, la sustitución se entiende como un desplazamiento, “una transposición de las formas del material” (167).

En «Mermaid Princess» la “vida marina” que conforma el entorno de la sirenita en el cuento original, se sustituye de forma incompleta en el videojuego: la atmósfera marina viene dada por signos como la luz azul, el sonido de burbujas o el aspecto de los imps —enemigos en el juego— que tienen cabeza de pez en este episodio.

Otra asimilación, la más importante, se produce con Clara, la princesa asustadiza. Ella es la mayor de los niños del orfanato (16 años) y no toma parte en el club de los Aristócratas ni en sus juegos crueles. Es la pupila favorita de Mr. Hoffman y suele encargarse de las labores de enfermería y algunas tareas de limpieza. A propósito de su personalidad, Jennifer comenta que:

Clara was a quiet person. To me, she looked like just another student at the orphanage, except when she spoke to Mr. Hoffman or Martha. Then, she looked scary. I wonder if I’ll be like Clara when I’m older… Will I enjoy those days?

En el episodio en cuestión, nuestra protagonista se topa con Clara en dos ocasiones: la primera es en el área de Mantenimiento del dirigible, una vez allí se suspende momentáneamente la jugabilidad para ceder la narración a una cinemática (secuencia de video) que muestra a la muchacha caminando despacio detrás de Mr. Hoffman. Su lenguaje corporal indica incomodidad: los hombros caídos, la cabeza baja, los brazos cruzados.

Al ir detrás de la pareja, Jennifer encontrará una habitación y, acto seguido, se nos introducirá otra secuencia. En esta ocasión se ve a Hoffman sentado a la orilla de una cama, ligeramente inclinado hacia adelante en señal conciliadora y con un brazo ocupado. Sorprendida, nuestra heroína se aleja de la puerta y entonces nos percatamos de que sobre la hoja de metal hay un trozo de papel que reza “Mermaid’s room”. La revelación confirma que hay una transposición directa de la figura de la sirenita en Clara. Poco después, al entrar al cuarto, nos enfrentaremos a una versión boss (enemigo) de la joven: una sirena monstruosa (ver animación 1).

ClaraScreaming.gif
Animación 1. Fuente

Colgada por las piernas, la Clara-sirena embiste a Jennifer desde el aire. Sus ataques vienen principalmente de los brazos, que son lo único que tiene libre, aunque también escupe un vómito verdoso que causa gran impacto en la barra de energía del personaje controlado (Jennifer). El cuerpo se muestra malogrado de forma severa, con incisiones en las muñecas (¿autoflagelación?), en el cuello, la zona del pecho y la parte media del abdomen, que exhibe un corte transversal. En los costados se observan tajos abiertos semejantes a las branquias y resulta notable la ausencia de los ojos.

Con todo, lo más llamativo de la estampa está en la “cola” de la sirena: no hay escamas ni colores vistosos. De la cintura hasta los tobillos, las piernas de Clara están envueltas por cuerdas de cáñamo, los pies quedan fuera y hacen las veces de aletas.

En el cuento de Andersen, la cola de pez de la sirena es un signo de su naturaleza híbrida, caracterizada por la falta de alma: a diferencia de los humanos, las sirenas no ascienden al cielo después de morir sino que se transforman en espuma de mar. La única opción para escapar a ese destino es lograr que un hombre se enamore de ellas y las despose. Rule of Rose deforma esta percepción y transfigura la cola en un signo de represión: los movimientos de Clara están subordinados al mecanismo que la arroja por los aires sin que ella tenga posibilidad alguna de liberarse. Las lesiones en las extremidades superiores podrían señalar una tendencia al autocastigo. Si bien nunca se explica por qué obtiene el apodo de princesa asustadiza, cabe la posibilidad de que el temperamento taciturno y callado que se le perfila a Clara esté asociado con la depresión. Asimismo, las cuencas vacías pueden ser un símbolo de la psique perjudicada por un evento traumático. Esta intuición se justifica luego de admirar las cicatrices a la altura del pecho y advertir que las mamas —uno de los referentes más significativos en la pubertad femenina— han sido “extirpadas”.

Así puestos, es pertinente preguntarse: ¿sufrió Clara algún tipo de abuso o es todo producto de la mente de Jennifer?


Mañana la segunda parte de este trabajo.
Si te gustó, ¡déjame saberlo!

Abrazo,
Dev.


Referencias bibliográficas

Camarero, Jesús. Intertextualidad. Redes de textos y literaturas transversales en la dinámica intercultural. Anthropos, 2008, pp. 7-20.

González, Ana M. “De nereidas y sirenas: imagen y palabra en La Sirenita de Hans Christian Andersen”. Revista Escena, Universidad de Costa Rica, 2013, https://revistas.ucr.ac.cr/index.php/escena/article/view/14451/13745. Acceso 3 jul 2018.

Ishikawa, Shuji y Yuya Takayama. “Thank Heaven for Little Girls: Why Rule of Rose may be 2006’s most controversial game”. Entrevistados por Brandon Sheffield. Gamasutra, 7 jun 2006, https://www.gamasutra.com/view/feature/2718/thank_heaven_for_little_girls_why_.php. Acceso 30 jun 2018.

Losada Goya, José M. “Intertextualidad y literatura comparada”. Poligrafías. Oxford University, 1997, pp. 9-34.

“Mermaid Princess”. Rule of Rose, Punchline, publicado por 505 GameStreet, 2006.

“MLA Works Cited: Electronic Sources (Web Publications)”. Owl Purdue Online Writing Lab, 2008, owl.english.purdue.edu/owl/resource/747/08/. Acceso 29 junio 2018.

Propp, Vladimir. “Las transformaciones de los cuentos maravillosos”. Morfología del cuento. Editorial Fundamentos, 1977, pp. 153-178.

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